Metaverso

Pubblicato il 09 luglio 2023 da redazione

metaverso

Il termine Meta è stato coniato dallo scrittore di fantascienza Neal Stephenson nel 1992 nel suo romanzo “Snow Crash”. Il metaverso sarebbe il regno della realtà estesa, generata dal computer e collegata in rete, o XR, un acronimo che abbraccia tutti gli aspetti della realtà aumentata, della realtà mista e della realtà virtuale (AR, MR e VR). In questo momento, il metaverso è generalmente costituito da spazi XR in qualche modo immersivi in cui avvengono interazioni tra esseri umani ed entità automatizzate. Alcune sono interazioni quotidiane con applicazioni di realtà aumentata che le persone hanno sui loro computer e telefoni. Alcune sono interazioni che avvengono in domini più immersivi in mondi di gioco o di fantasia. Altre avvengono in “mondi specchio” che riproducono gli ambienti della vita reale.

Sebbene gli spazi sociali e di gioco esistano da decenni, i progressi tecnologici dell’inizio del 2020 e le trasformazioni sociali provocate dalla pandemia COVID-19 hanno spinto lo sviluppo del metaverso in prima linea, migrando decine di miliardi di dollari in nuovi investimenti, nell’ipotesi che il metaverso sia “il futuro di Internet” o “il prossimo campo di battaglia di Internet”.

I sostenitori dell’XR e dello sviluppo di mondi online 3D più avanzati e coinvolgenti affermano che la sua rapida evoluzione porterà probabilmente benefici in tutti gli aspetti della società: istruzione, assistenza sanitaria, giochi e intrattenimento, arti, vita sociale e civile e in molte altre attività. Si ritiene, infatti, che l’inserimento di un maggior numero di dati nelle esperienze delle persone, i progressi nei sistemi di assistenza dell’intelligenza artificiale (AI) e la creazione di spazi ed esperienze completamente nuovi per gli utenti tecnologici possano arricchire ed espandere le loro vite. Naturalmente, come per tutte le tecnologie digitali, ci sono preoccupazioni per la salute, la sicurezza, la privacy e le implicazioni economiche di questi nuovi spazi. Ciò ha stimolato una grande quantità di speculazioni su come maturerà l’XR e il metaverso e su cosa significherà per la società.

Una parte considerevole di esperti di questo settore sostiene che entro il 2040 l’adozione della realtà estesa nella vita quotidiana delle persone sarà incentrata sugli strumenti di realtà aumentata e mista, e non sui mondi di realtà virtuale più immersivi che oggi molti definiscono “metaverso”. In secondo luogo, hanno avvertito che questi nuovi mondi potrebbero amplificare in modo drammatico ogni caratteristica e tendenza umana, sia quella positiva che quella negativa. In particolare, ritengono che coloro che controllano questi sistemi potrebbero reindirizzare, frenare o ostacolare l’azione umana e soffocare la capacità delle persone di autorealizzarsi attraverso il libero arbitrio e sono preoccupati riguardo la futura libertà degli esseri umani di espandere le loro capacità.

Questi esperti sostengono che gli spazi “virtuali” sono nati da millenni nell’immaginazione umana e che non servono particolari caratteristiche tecnologiche o gadget per creare luoghi vividi al di là della “vita reale”. Allo stesso tempo, alcuni sostengono che anche le versioni più lontane della realtà virtuale saranno comunque ancorate alle “interfacce” sensoriali umane di base: occhi, orecchie, gusto, olfatto, movimento, equilibrio e parola.

Tuttavia, nessuno di questi esperti dubita che siano imminenti grandi cambiamenti nel modo in cui la realtà viene integrata dalla tecnologia o addirittura re-immaginata attraverso nuove modalità abilitate dalla tecnologia. Come ha scritto il pioniere dell’XR Avi Bar-Zeev, co-creatore di Google Earth, HoloLens e altri, “la VR elimina fondamentalmente i vincoli più comuni della realtà: il luogo, gli spostamenti, la fisica, a volte anche il tempo, dove le ore possono spesso sembrare minuti e possiamo viaggiare nel passato o in un futuro immaginario”.

Laurence Lannom, vicepresidente della Corporation for National Research Initiatives, ritiene che “Il metaverso sarà, nel suo nucleo, un insieme di tecnologie nuove ed estese. È facile immaginare che sia gli aspetti migliori che quelli peggiori della nostra vita online saranno ampliati dalla possibilità di accedere a un’esperienza immersiva più completa, trovandosi all’interno di uno spazio digitale invece di guardarlo dall’esterno. All’estremità positiva del continuum ci sono cose come la capacità delle persone di interagire con gli altri come se fossero tutti nello stesso spazio fisico; la possibilità di esercitarsi in compiti fisici difficili (ad esempio, interventi chirurgici) su entità virtuali; l’aumento delle opportunità educative e di ricerca di tutti i tipi quando impariamo a sfruttare i vantaggi incorporati dei nuovi ambienti. Anche l’altra estremità non è difficile da immaginare: una più facile dipendenza da giochi ed esperienze immaginative  assorbenti che per molti si traduce in un maggiore isolamento; un’ulteriore rottura della coesione sociale, dato che il virtuale offre un’alternativa facile al difficile compito di imparare a vivere gli uni con gli altri; e un aumento delle turbolenze politiche, dato che i profeti della paura e del dolore acquisiscono la capacità di dominare su milioni di partecipanti”.

Edward Baig, editorialista freelance e a lungo reporter di tecnologia per USA Today, ha scritto: “Anche le persone più intelligenti oggi hanno difficoltà ad articolare il metaverso in modo che la gente comune lo capisca, al di là del fatto che sia una cosa vaga che emerge dalla realtà aumentata, dalla realtà virtuale, dal 3D e dalla realtà mista. Naturalmente, se misurato in anni tecnologici, il 2040 è una vita intera e, se si considera l’entità degli investimenti finanziari e intellettuali già effettuati nel metaverso, come potrebbe questa cosa non trasformarsi in qualcosa che avrà un impatto profondo sulla nostra vita quotidiana? Qualunque cosa ci attiri nel metaverso, deve fornire – o almeno promettere di fornire – esperienze e benefici altrimenti impraticabili, se non impossibili, nel mondo reale”.

Elizabeth Hyman, CEO della XR Association, fondata da Meta, Google, HTC Vive, Microsoft e Sony Interactive Entertainment per riunire le parti interessate allo sviluppo e all’adozione della XR, ha condiviso una serie di casi d’uso vitali già dimostrati come utili nel regno della XR: “La realtà virtuale, aumentata e mista è la porta d’accesso a fenomenali applicazioni in medicina, istruzione, produzione, vendita al dettaglio, formazione della forza lavoro e altro ancora, ed è la porta d’accesso a interazioni profondamente sociali e immersive – il metaverso. Ogni giorno facciamo passi avanti per migliorare la tecnologia e garantire che le opportunità siano illimitate, perché lo sono. L’industria dell’XR si concentra sull’innovazione responsabile e ha costruito un solido archivio di risorse che gettano le basi per una crescita continua del settore. Anche se l’adozione diffusa richiede tempo e senza dubbio presenta molte sfide, crediamo che la tecnologia XR diventerà la prossima grande piattaforma informatica. Già oggi i college e le università insegnano agli studenti il metaverso. I professionisti delle risorse umane di aziende come Walmart, SAP, Delta e molte altre stanno utilizzando questo strumento per formare i lavoratori: alcune delle categorie lavorative in più rapida crescita negli Stati Uniti appartengono a settori che stanno adottando rapidamente le tecnologie XR. Gli usi di XR includono la gestione del magazzino e dell’inventario, l’ingegneria e la progettazione dei prodotti, la formazione e l’aggiornamento professionale immersivi e il monitoraggio virtuale dei pazienti in ambito sanitario. In particolare, nell’ambito dell’assistenza sanitaria, stiamo assistendo all’utilizzo di XR con i bambini.
Ad esempio, il Children’s Hospital Colorado sta utilizzando l’XR per contribuire a cambiare in meglio l’esperienza ospedaliera pediatrica, ad esempio per la distrazione e la gestione del dolore, riducendo la necessità di anestesia e fisioterapia”.

Daniel D. Bryant, educatore VR con sede in Galles, cofondatore di Educators in VR e leader della Virtual World Society, ha previsto: “Entro il 2040 l’Internet a cui si accede ora su uno schermo sarà un luogo in cui si potrà entrare, visitare ed esplorare. Attualmente guardiamo dentro attraverso le finestre (letteralmente), ma presto inizieremo a salire attraverso le finestre e a entrare in Internet. La parola sito web implica un luogo. Attualmente è per lo più in 2D. E se questi siti fossero in 3D e si potesse entrare e interagire direttamente, piuttosto che con una tastiera e un mouse? Pensate a quanto siano già creative le persone che creano e monetizzano contenuti su Internet in 2D. Ora aggiungete una terza dimensione e avrete appena creato quella che Charlie Fink ha definito “la più grande esperienza di creazione di ricchezza e valore che l’umanità abbia mai visto”. Non riesco a immaginare che lo slancio si diriga altrove. Quando i giovani potranno davvero mettere la testa e le mani nel “metaverso”, resteremo a guardare meravigliati. E questo ancora prima che l’IA [intelligenza artificiale] entri in gioco. L’intelligenza artificiale sarà presto in grado di generare mondi virtuali molto convincenti”.

Jon Radoff, autore del blog Building the Metaverse e CEO di Beamable, una società di consulenza sul metaverso, ha previsto l’influenza del gameplay nell’evoluzione dell’XR. “Il metaverso sarà importante per almeno mezzo miliardo di persone nel 2040 perché lo è già per diversi miliardi”, ha detto, riferendosi a una stima generale del numero di persone che hanno utilizzato popolari spazi sociali e di gioco, non al numero di utenti giornalieri. “Il metaverso esiste. Le definizioni più comuni di ‘metaverso’ sono: 1) un’esperienza di realtà virtuale incarnata; 2) un quadro Web3 per l’interoperabilità economica; 3) una piattaforma per esperienze creative (ad esempio, Roblox). Alcune versioni attuali possono essere un ibrido di questi elementi. Credo che tutte queste definizioni “centrate sul prodotto” non riescano a considerare la cultura e il cambiamento sociale sottostanti. Il cambiamento fondamentale consiste nel considerare la proprietà virtuale e l’identità virtuale come “reali” e importanti. Si può far risalire l’origine del metaverso a Dungeons & Dragons, prima che fosse digitalizzato, e considerarlo come uno spazio immaginario e creativo di interazione sociale e di narrazione. Tutto quello che è successo da allora è semplicemente una tecnologia che ha digitalizzato, smaterializzato e democratizzato l’accesso a questa categoria di esperienza”.

Kevin Werbach, professore di studi giuridici ed etica aziendale presso l’Università della Pennsylvania e autore di “The Blockchain and the New Architecture of Trust”, ha commentato: “Non c’è un percorso evolutivo lineare in termini di maturità e importanza per questo insieme di tecnologie. I mondi virtuali e gli spazi immersivi online continueranno a crescere di importanza, ma nel 2040 500 milioni di persone non vivranno nel ‘metaverso’ in modo più significativo rispetto al 2022. Forse a quel punto i giochi immersivi, gli spazi sociali e gli strumenti di lavoro si fonderanno in un settore industriale coerente, che forse chiameremo ancora ‘metaverso'”.

Eric Burger, che di recente ha lavorato presso l’Ufficio della politica scientifica e tecnologica della Casa Bianca e come Chief Technology Officer della Federal Communications Commission, e che ora fa parte della facoltà di informatica della Georgetown University, ha risposto: “Il metaverso si rivelerà come le auto a guida autonoma telecomandate o gli aeromobili stradali: quasi presente per decenni, ma strutturalmente improbabile per decenni. I casi d’uso per le esperienze completamente immersive hanno una piccola nicchia che, per ragioni economiche, è improbabile che si trasformi in un fenomeno globale per decenni a venire”.

Jerry Michalski, fondatore di Sociate.com e ReX, ha previsto: “Un metaverso XR sarà più simile alla TV 3D che al web. Sarà più costoso, scomodo e disorientante, anche se meno informativo e connettivo. L’XR è trasformativo in ambiti specifici e ingombrante in generale. Non vedo come 20 anni di sviluppo possano risolvere questo problema”.

Micheal Kleeman, senior fellow presso l’Università della California, San Diego, che in precedenza ha lavorato per Boston Consulting e Sprint, ha risposto: “A meno che non si manifesti un desiderio di fuga dalla realtà su larga scala, lo spazio virtuale non aggiungerà molto all’esperienza umana. Il mondo virtuale non soddisfa le dinamiche interpersonali reali, è costoso in termini di larghezza di banda a meno che non si giochi e aggiunge poco valore esperienziale”.

Molti hanno indicato la svolta aziendale di Facebook, che ha deciso di chiamarsi Meta, come un catalizzatore dell’aumento dell’interesse per il metaverso nell’ultimo anno. Ethan Zuckerman, direttore dell’Initiative on Digital Public Infrastructure dell’Università del Massachusetts, Amherst, ha scritto: “Le persone intelligenti hanno dedicato molto tempo a diversi approcci per la costruzione di spazi online immersivi, 3D e collaborativi, utilizzando un sistema di comunicazione che non è stato in grado di fornire un’esperienza di gioco”.
Alcuni hanno avuto più successo di altri, ma nessuno si è espanso oltre un pubblico di circa 1 milione di utenti. Questi utenti possono essere estremamente appassionati e disposti a imparare le complessità dell’interazione in un mondo virtuale. Alcuni di loro sono disposti a impegnarsi per imparare a costruire e creare in questi ambienti, ma finora non abbiamo avuto prove del fatto che gli utenti tradizionali vedano una buona ragione per fare salti di gioia. Facebook è diventato Meta per due semplici e ovvie ragioni. In primo luogo, il suo marchio come piattaforma di social media è stato gravemente infangato da anni di cattiva gestione e irresponsabilità. Se potesse essere associato a qualcosa di diverso dai dialoghi arrabbiati online, ne trarrebbe beneficio. In secondo luogo, Facebook vuole possedere l’intero filiera, dall’hardware ai contenuti, proprio come fa Apple. Ha un buon prodotto hardware con Oculus [un auricolare VR] e quindi è in grado di sostenere che la VR è il futuro. Ma qualcuno vuole davvero che la VR sia il futuro? Chi di noi ha già percorso questa strada ricorda che Second Life dichiarava che il suo metaverso sarebbe stato il futuro e che avremmo dovuto accorrere tutti per comprarne una parte. Quella comunità non ha mai raggiunto il successo mainstream e si è attestata su 1 milione di utenti (complessivamente, la maggior parte non erano utenti giornalieri). Sì, la tecnologia è migliore oggi. Ma nel 2040 mi aspetto che la VR sia popolare per i giochi e per alcune simulazioni. Non prenderà piede per il lavoro d’ufficio di routine, per le interazioni online standard e così via”.

Jacquelyn Ford Morie, pioniere della VR e scienziato capo di All These Worlds, coeditore di “The Handbook of Research on the Global Impacts and Roles of Immersive Media”, ha sostenuto che c’è ancora molto da fare prima che la tecnologia completamente immersiva sia ampiamente adottata. “Per avere successo entro il 2040”, ha detto, “deve essere molte cose per molte persone, arricchire o migliorare la loro vita quotidiana. Deve andare oltre i giochi e l’intrattenimento per fornire ciò di cui ogni persona ha bisogno. Il primo passo, e il più importante, sarà quello di istituire e regolamentare il metaverso come un’utilità pubblica, in modo che il maggior numero di persone possa accedervi e trarne beneficio. Deve offrire valore ai suoi partecipanti e non trattarli semplicemente come fonti di denaro. Se deve far guadagnare tonnellate di denaro alle aziende, superiore al 10% , è destinato a essere guidato da nicchie e non a rappresentare una vera evoluzione dell’umanità”.

Una parte considerevole degli esperti ha dichiarato di prevedere che le applicazioni di realtà aumentata saranno molto più utilizzate nella vita quotidiana delle persone rispetto alla VR immersiva, che secondo loro rimarrà un ambito di nicchia.

Louis Rosenberg è CEO di Unanimous AI, con un dottorato all’Università di Stanford che ha portato alla realizzazione del sistema di infissi virtuali per l’Aeronautica Militare degli Stati Uniti, un sistema immersivo di realtà aumentata costruito nel 1992, ha previsto che “Entro il 2035 la gente riderà delle immagini degli anni 2020 che mostrano persone che camminano per strada fissando un telefono, con il collo piegato, pensando che sembra goffo e primitivo”. Il metaverso si evolverà in due direzioni contemporaneamente: il metaverso virtuale (mondi completamente simulati) e il metaverso aumentato (strati di ricchi contenuti virtuali sovrapposti al mondo reale con una precisa registrazione spaziale). Il metaverso virtuale aumenterà di popolarità, ma sarà sempre limitato ad applicazioni di breve durata, soprattutto per il gioco, la socializzazione, lo shopping e l’intrattenimento, ma avrà anche potenti usi commerciali ed educativi. Il metaverso aumentato, invece, sostituirà i telefoni cellulari come porta d’accesso principale ai contenuti digitali. La transizione dai telefoni cellulari all’hardware AR inizierà a metà degli anni 2020 e sarà completa entro il 2035, forse anche prima. Cambierà radicalmente la società, trasformando il nostro mondo in una realtà fusa di reale e virtuale. Le persone utilizzeranno gli occhiali AR dal momento in cui si svegliano a quello in cui vanno a dormire, proprio come oggi tengono con sé i telefoni cellulari. La blockchain sarà utilizzata per assegnare la proprietà degli oggetti virtuali all’interno del metaverso. Ci sono molti altri usi potenziali, ma è troppo presto per sapere se si realizzeranno o meno. Ma l’assegnazione della proprietà è naturale. Per vedere una visione del metaverso aumentato alla fine di questo decennio, potete consultare il mio divertente racconto ‘Metaverso 2030′”.

Molti degli esperti intervistati si aspettano che il metaverso AR/VR sarà pienamente sviluppato entro il 2040 e che questo ingigantirà in modo significativo le sfide sociali già presenti nella sfera digitale.

Justin Reich, professore associato di media digitali al MIT e direttore del Teaching Systems Lab, prevede che le grandi aziende tecnologiche sfrutteranno ulteriormente gli utenti “Il termine metaverso è stato coniato per descrivere un paesaggio infernale aziendale e distopico in cui un mondo completamente finanziarizzato è spogliato di qualsiasi cultura e valore. I sostenitori del metaverso stanno attualmente cercando di trasformare questa visione in realtà, nella speranza di creare nuove superfici digitali che possano essere ricoperte di nuova pubblicità e rese il più possibile coinvolgenti. Mentre il mondo fisico incontra la saturazione delle superfici pubblicitarie esistenti e la raccolta dei dati, la realtà aumentata è la nuova frontiera del capitalismo della sorveglianza. Se si realizzerà, sarà terribile come lo sono oggi i social media. Domande che non ho visto fare dai giornalisti a Mark Zuckerberg o ad altri membri di Meta: “Quante ore al giorno trascorrete attualmente nel metaverso?”, “Quante ore al giorno incoraggiate i vostri figli a trascorrere nel metaverso?”. La mia impressione è che il tipico dipendente di Meta passi pochissimo tempo nel metaverso, perché è terribile. E non vogliono che i loro figli ci vadano, perché è terribile”.

Davi Ottenheimer, vicepresidente per la fiducia e l’etica digitale di Inrupt, un’azienda che applica il nuovo protocollo Solid data (un metodo per costruire applicazioni sociali decentralizzate creato dall’inventore del web Tim Berners-Lee), ha risposto: “Dovremmo dichiarare che il metaverso è un successo solo se aumenta l’umano in un modello decentralizzato di proprietà dei dati incentrato sull’uomo. Attualmente rischia di essere cooptato in piattaforme e vincoli eccessivamente centralizzati, una regressione a modelli di schiavitù sotto le spoglie di un “gemello digitale” proprietario di cui abusano le grandi aziende che vogliono operare in modo egoistico e al di sopra della legge, negando il bene sociale. Coloro che sono coinvolti in questo abuso di diritti, come gli operai dell’era industriale che soffrono la quotidianità di lavori in fabbrica senza anima, case e veicoli, desidereranno una fuga dall’artificio intenzionalmente limitante del metaverso. L’utopismo e il misticismo che guidano le ondate culturali di “fuga” durante i periodi di sconvolgimento tecnologico e di dislocazione sono di nuovo qui. C’è una differenza fondamentale tra l’aumento tecnologico altamente controverso e l’escapismo politicamente guidato in cui lo sviluppo del metaverso prevedibilmente cadrà”.

Keram Malicki-Sanchez, esperto e attivista di spicco che organizza conferenze su VR, AR e XR ed è presidente fondatore del Constant Change Media Group, ha dichiarato: “Non c’è modo di rimettere il genio nella bottiglia delle tecnologie immersive. Non c’è futuro senza che la realtà 3D ne faccia parte”. Si chiamerà ‘metaverso’? Dio, spero di no, se questo significa che le aziende MAANG – Meta (ex Facebook) Amazon, Apple, Netflix e Google – se ne appropriano e lo requisiscono per incanalarci in una collezione omogenea e altamente tracciabile di giardini recintati. Un percorso alternativo per queste tecnologie è che siano costruite utilizzando soluzioni open-source, migliorate e ampliate in modo olistico e organico da una comunità globale che crei un estuario per sistemi che consentono alle persone di passare senza soluzione di continuità tra mondi 3D in cui possono incarnare qualsiasi cosa vogliano e condividere qualsiasi esperienza scelgano. Questi sono anche mezzi di comunicazione in grado di comunicare nuove prospettive e di offrirci nuovi punti di vista attraverso contesti dimensionali. Possono fornire un’impalcatura per mettere alla prova il nostro ragionamento analitico e i nostri processi per sfuggire potenzialmente ai nostri pregiudizi cognitivi, sviluppare una maggiore plasticità o persino testare nuove forme di incarnazione. Dobbiamo sempre tenere conto del modo in cui questi nuovi media possono e saranno manipolati e utilizzati come armi e considerare i diritti dei nostri sé futuri, che sono sempre più assorbiti dai dati. Inoltre, dobbiamo considerare gli importanti divari digitali. Questi non possono essere mondi accessibili solo ai privilegiati. La VR deve essere costruita in modo che chiunque senta di avere a disposizione gli strumenti e l’accesso”.

Sean McGregor, responsabile tecnico dell’IBM Watson AI XPRIZE e architetto dell’apprendimento automatico presso Syntiant, ha osservato: “Con ogni grande (e terribile) rivoluzione tecnologica arrivano anche grandi (e terribili) rivoluzioni dei sistemi sociali. Senza un sano senso di scetticismo per l’adozione di software per la nostra nuova realtà e senza lavorare collettivamente contro le nostre peggiori immaginazioni, non riusciremo a realizzare benefici sociali superiori ai costi. La transizione sarà molto difficile e potenzialmente pericolosa, ma lo è stata anche per la maggior parte dei progressi umani”.

Toby Shulruff, specialista senior in sicurezza tecnologica presso la National Network to End Domestic Violence, ha previsto: “L’online si estenderà sempre di più alla vita quotidiana attraverso interfacce con le nostre città, case e corpi. Le varietà di espressione di sé e di connessione a distanza si amplieranno e questo significa che dobbiamo riconfigurare con urgenza il modo in cui stabiliamo e manteniamo la fiducia negli altri, nelle informazioni e forse anche in noi stessi”. Finora la vita online ha rispecchiato e accelerato le tendenze della vita reale e, a meno che non si verifichi un cambiamento radicale nelle priorità e nella progettazione, ciò sarà vero anche con l’XR. Finora le regole del gioco sono state scritte da pochi per molti. Come altre tecnologie, l’XR non risolve i problemi umani come i pregiudizi, la paura o la violenza. Accelera e amplifica ciò che è già presente nella società. Pertanto, assisteremo a un’esacerbazione dell’isolamento, delle camere dell’eco e della dissociazione dai nostri corpi e dalle nostre comunità. Stiamo già assistendo al passaggio della violenza sessuale dai precedenti spazi online e dalla vita reale agli ambienti XR più immersivi. È probabile che questo fenomeno si estenda e si intersechi con altre violenze mirate, o addirittura con la violenza di massa o il terrorismo. Esiste la possibilità concreta che coloro che sono “connessi” diventino sempre più slegati dal mondo che li circonda. Le future ondate di malattie pandemiche e gli effetti del cambiamento climatico permetteranno a chi ha i mezzi di trascorrere più tempo nei mondi virtuali. Saremo più disposti a lasciare che le condizioni peggiorino intorno a noi perché possiamo fuggire in una realtà alternativa? Nel frattempo, chi si trova dall’altra parte del divario digitale farà fatica ad accedere a risorse, connessioni e opportunità. Passando dall'”always on” all'”always in”, l’immersione costante può causare effetti fisici, psicologici, emotivi e spirituali, tra cui reazioni di stress, mal di testa, sonno disturbato e distacco. Paradossalmente, se da un lato i mondi virtuali possono rappresentare una fuga dal nostro corpo e dai nostri limiti, dall’altro molti utenti descrivono un’intensificazione delle sensazioni, delle emozioni e delle risposte derivanti dalle esperienze virtuali. Un’altra preoccupazione è che l’ambiente più immersivo espanda la sorveglianza da parte di governi e aziende, e persino all’interno delle famiglie. I confini tra la nostra vita lavorativa e quella personale, tra il pubblico e il privato, continueranno a dissolversi. Le tendenze coercitive del design tecnologico, come i modelli scuri, spingeranno gli utenti a fare scelte che altrimenti non farebbero. Una tecnologia così complessa non è in grado di fare previsioni precise, ma possiamo trarre spunti da esempi precedenti. Se non cambiamo rotta, intrecceremo i nostri fallimenti di empatia e giustizia nel tessuto stesso dell’XR, come abbiamo fatto con altre tecnologie digitali”.

Avi Bar-Zeev ha detto che i sistemi digitali eseguiranno analisi sempre più sofisticate di come le persone pensano e si sentono riguardo alle persone e ad altri elementi della loro vita, ai loro pensieri politici e spirituali privati, ai loro stimoli emotivi. “Abbiamo trasformato le persone in miniere di dati e non più in individui veramente liberi di pensare”.

Glynn Rogers ha previsto viaggi virtuali extraterrestri basati su immagini costruite da una moltitudine di sensori di veicoli spaziali, “in cui le imbarcazioni virtuali possono essere pilotate, guidate o navigate attraverso ambienti in cui gli esseri umani potrebbero esistere solo con gli aiuti più straordinari”.

Gary Arlen ha osservato che gli ambienti cibernetici alternativi permetteranno alle persone di entrare virtualmente all’interno di esseri umani, animali o macchine.

Jim Spohrer ha osservato che i “gemelli digitali” funzioneranno spesso come alter ego delle persone in più mondi.

Melissa Sassi ha osservato che la presenza di un gemello digitale nell’assistenza sanitaria sarà incredibilmente potente per quanto riguarda la modellazione predittiva delle malattie e la condivisione dei dati dei pazienti tra gli operatori sanitari. Ha scritto: “Un esempio che ho visto ispirare questo lavoro è BioTwin, una startup di tecnologia sanitaria in fase iniziale che ha creato una replica virtuale orientata a rilevare e prevenire i disturbi sanitari prima che si verifichino”.

Barry Chudakov ha detto di aspettarsi che gli ambienti immersivi del mondo speculare possano sollevare problemi psicologici tali da “far intervenire psichiatri e consulenti per aiutare le persone a gestire la sindrome del sé multiplo”.

Stephen Downes ha previsto che nel 2040 la maggior parte delle persone non sarà in grado di distinguere tra avatar che rappresentano esseri umani e intelligenze artificiali, aggiungendo che ci saranno “impersonificazioni convincenti e peggio”.

Jonathan Kolber ha detto di aspettarsi che “la domanda di ogni sorta di oggetto fisico diminuirà drasticamente”, dato che le persone si sposteranno negli spazi digitali per vivere una parte maggiore della loro vita e la necessità di oggetti reali si ridurrà.

Marc Rotenberg ha affermato che entro il 2040 i giochi e le altre esperienze di vita saranno molto più coinvolgenti, con i partecipanti che si uniranno alle loro star sportive preferite in competizioni online o condivideranno il palco di un concerto con gli avatar di musicisti famosi.

David Porush ha previsto che la realtà immersiva produrrà conseguenze inaspettate per l’intimità e la connessione umana e “nuove opportunità per l’unità globale e la discordia tribale, per il controllo totalizzante e le libertà individuali, e per l’effettiva espressione di amore e odio”.

Rahul Saxena ha detto di aspettarsi un “Super-Metaverso” di miglioramenti tecnologici che aiutino le persone ad aumentare il loro lavoro, ad esempio utilizzando immagini e attuatori per eseguire interventi chirurgici. Ma alcuni sceglieranno di vivere in un “Metaverso fantastico” che “preferisce il consumo ingenuo al pensiero critico” e ha avvertito che “il passaggio al Metaverso fantastico sarà come lo scatenarsi di una super-epidemia di oppio”.

Sam Adams ha affermato che l’anonimato applicato attraverso l’XR creerà un numero molto maggiore di contesti in cui le persone si fidano delle transazioni con entità sconosciute, abbandonando molte norme di reputazione e di marchio e consentendo alle parti di “cattiva reputazione (ad esempio, narco-sindacati, mafia, terroristi) di condurre facilmente affari ‘legittimi’ che supportano le loro agende antisociali senza che le transazioni siano macchiate dal loro vero scopo”.

Alexander B. Howard ha detto che si aspetta che le persone interagiscano con i livelli di realtà aumentata in qualsiasi luogo fisico, visualizzando le annotazioni e i glifi lasciati da altri, con sistemi di sfondo che raccolgono informazioni su persone, luoghi e oggetti. Ha anche avvertito che è possibile che un “metaverso possa consentire agli autoritari di tracciare, controllare e costringere miliardi di esseri umani in prigioni di silicio circondate da un filo spinato invisibile, governate da un’opaca regolamentazione algoritmica e da vaste intelligenze artificiali”.

Gina Neff ha auspicato una riformulazione dei contratti sociali fondamentali sulla fiducia e sulla democrazia, osservando che le potenti narrazioni del metaverso combineranno nuovi modi di sperimentare la connessione sociale con nuove forme di “fiducia senza fiducia” derivanti dalle centinaia di piccoli contratti e scambi che le persone sono chiamate a stipulare ogni giorno.

Jaak Tepandi ha previsto che nuove specie potrebbero evolversi dall’integrazione di esseri umani e sistemi artificiali, affermando che “esempi di componenti importanti nello sviluppo di tali specie includono l’ingegneria genetica (incluso CRISPR), l’intelligenza artificiale, le criptovalute, il metaverso e altri”.

Warren Yoder ha incoraggiato l’umanità a esaminare la sua transizione complessiva, scrivendo: “La postmodernità ha interrogato il potere e la conoscenza moderni. Era utile, allora. Ora la meta-modernità riconosce l’esistenza di molteplici modalità del reale e spinge l’immaginazione a prendere pezzi di pratiche utili ovunque le troviamo”.

 

a cura della Redazione

 

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